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ゲームに対する思い出について、ちょっとづつ語っていくページ。 そのうちプレイするかもしれないけどしないかもしれない。 でも、ファミコンのゲームって突発的にやりたくなるときがあるよね。 他機種でのリメイクやwiiのやつ(いや、wii持ってないから知らんのよ)で配信されてるのもあるから、気になったらやってみてね。 最近は、結構普通の中古ゲーム屋(ビスコとか)でもファミコンカセット売ってるし、通販もあるみたいだから、互換機で(持ってる人はぜひ本物で)のプレイもありあり。 でもビスコは購入時に箱説の有無を指定できない。酷すぎる。 【目次】 アトランチスの謎 アルテリオス 甲竜伝説ヴィルガスト外伝 コロンブス 黄金の夜明け さんまの名探偵 スペランカー 天下一武士 ケルナグール ドラえもん ギガゾンビの逆襲 ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト3 ドラゴンクエスト4 ドラゴンズレア 忍者らホイ! 忍者龍剣伝 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー2 ファイナルファンタジー3 魔神英雄伝ワタル外伝 マルサの女 ラサール石井のチャイルズクエスト アトランチスの謎 ジャンル アクション ひとこと 師匠がいっき クリア 済み。 ここに書くために今回やってみたら、初めてクリアできた~!! 裸カセットで持ってるので、昔一生懸命やってたときはアイテムの意味が全然わからなくて。 今回はアイテムの意味を調べて、スター(無敵になれる)を取ってから進んだら、意外に進めるじゃーないですか。 昔一生懸命ミイラにボン投げてた苦労が嘘のよう。 最短ルートじゃなくて適当ワープで進んでたらいつの間にかまた同じ面だったりとか。 師匠助けたけど何もならない…ある種のループゲーだね。 適当にワープを繰り返して、ここのワープはこっちに飛ぶんだ!? とか言いながら楽しむのがいいかな~。 最短ルートは有名だけど、できるだけたくさんの面を通ってクリアするルートとかもいいね。 ※ニコ動で、リティナ氏によるスター無し最短クリア動画を見ました…実況のクオリティ(笑)といい、とんでもない人だ… アルテリオス ジャンル シューティングRPG ひとこと っていうジャンルあるのか? クリア してない。 戦闘シーンが主観視点の(ガンヘッド的な)シューティングという、不思議なゲーム。 宇宙が舞台なだけに風景に変化がなくて、迷いやすかった。 でも地形ループしてるから、いつかは戻れる。はず。 話が進むとどっかの星に上陸して、背景だけは普通のRPGぽくなる。 でも敵が強くなって、装備品が新しいの出てこなくてそこいらでやめた記憶が。 なぜか妙に記憶に残っている。 甲竜伝説ヴィルガスト外伝 ジャンル アクションRPG ひとこと 獣人萌え! クリア 済み。 ムロボたんの尻尾ふりふり! そして、リ、リュキアたん! それだけでもう満足さ! 普通に良作RPGと思います。 ゲーム中は元ネタ知らなくても大丈夫だけど、でもエンディングだけは意味がわからないというか、おいてけぼり感が強いと思う。 自分は元ネタ知りませんです。 戦闘はアクションだけど、苦手ならオートで戦うモードを使ってコマンドバトルでも遊べる。 コロンブス 黄金の夜明け ジャンル アクションRPG ひとこと なげけん クリア してない。 結局このゲーム何をすればいいのかね? 最初貿易系ゲームと思った心が見事に打ち砕かれました。 なにはなくとも、なげけんがないと話にならないよ! 地上のダンジョンに潜ったらボス的なムカデが強くて倒せないし、船に乗ったらレベル1に戻されるし! む~、いつかはクリアしてやる! さんまの名探偵 ジャンル アドベンチャー ひとこと カニカニ、どこカニ? クリア 済み。 今でもやりたくなる、いろんな要素が絶妙に絡み合った、奇跡のゲーム。 基本のアドベンチャー部分は妙に特徴を捉えてるグラフィックの(当時の)吉本芸人が沢山出演、しかも推理は本格派。 各種のミニゲームもゲームにメリハリをつけてていいんだけど、微妙に難しかったり。 やすし師匠に勝てなくて、アドベンチャーなのにハイパーオリンピック並みの本気連打をするハメになる。 ゲームの名前には大体「いず」ってつけるんだけど、このゲームは濁点を1文字に数えるタイプだから、「いす゛」と3文字になるんだよね。 で、さんまさんが、2文字+ちゃん(「さんま」なら「さんちゃん」的な)で呼ぶもんだから、いっつも「いすちゃん」「いすちゃん」って呼ばれてました。 椅子じゃねーよ! スペランカー ジャンル アクション ひとこと 下り坂でジャンプ クリア あるわけがない。 言わずと知れた、スペランカー大先生の冒険。 あまりの虚弱体質っぷりに、膝の高さで死ぬクソゲーとして話題となった。はず。 でもよく見たら、膝の高さは大丈夫みたい。虚弱体質に変わりはないがな! タイトル画面の陰鬱な音楽が、ゲームを始めると一転、マリオも顔負けのファンキーな曲になってびびる。 アクション苦手な自分にとっては、なんとなく苦手意識がつきまとう一作。 でも操作性は悪くなく、超マニアな方が沢山いらっしゃることからも、決してクソゲーではないと思う。 結構ね、やってみたらおもしろいんだよね。 やればやるほど味が出るというか。 なんとか1周だけでもクリアしたい。 ※このゲームには数多の神々がいらっしゃいます…デスルーラパねぇ… 天下一武士 ケルナグール ジャンル アクションRPG ひとこと とおますないと クリア タオろうしが倒せん! これ好きでしたわ~。 いわゆるおつかいRPGで、戦闘が1対1の対戦格闘です。 というか、RPGモードって本当はオマケのはずなんだけど、なんか大好きです。 坊主頭に点目のキャラがかわいく思えてくるよ。 たくさんあるネタ系テキストもおもしろい。 しかし、初期状態ではジャンプもしゃがみもできないのはどういうことかと問い詰めたい。 ドラえもん ギガゾンビの逆襲 ジャンル RPG ひとこと ドラミ型どら焼き製造器 クリア 済み。 ドラえもん初代はアクションだからやってないです。空気砲当てられないしさ…orz バラバラになった仲間を捜して、映画で出てきたいろんな世界を冒険するRPG。 映画の内容を知らなくても多分大丈夫だと思う。あんまり知らなくても楽しめました。 理不尽な部分もなく、普通に良作のRPG。 ドラえもんの秘密道具もほどよくちりばめられ、ドラえもんの世界観も壊してないし。 そして、音楽がすごくいい! 初めてフィールドに出たときに、フィールド曲があまりにかっこよくてびっくりした。 世界ごとにちゃんと曲が違うし、ホント意外なほど音楽に力はいってます。 ドラゴンクエスト ジャンル RPG ひとこと ゆうべはおたのしみでしたね クリア 携帯アプリ版だけ。 DQシリーズの原点。 ロトシリーズはいまいち時系列がわからないなぁ…。 初代→2→3? 3→初代→2? というか初代以外はクリアしてないよ! 1対1のガチバトルなんで、状態異常が異様に怖い! ファミコン版はカニ歩きがあまりにも有名。 それだけなら耐えられるけど、コマンドが多すぎるんだよね… だいたい自分はFFから始めたクチなので、Aボタン一発で何でもさせんかい!派なんですわ。 それなのに、コマンドから「はなす」を選んだら次は話しかける方角を選ばないといけないだなんて…! 階段や扉は重なっただけじゃ何も起きなくて、コマンドからそれぞれ「かいだん」「とびら」を選ばないといけないなんて! 挫折して携帯アプリでクリアしましたが、いつかはファミコン版もクリアしてみたい。 ドラゴンクエスト2 ジャンル RPG ひとこと トンヌラ クリア 携帯アプリ版がロンダルキアの洞窟で永遠の迷子 初代の子孫で、バランスのとれた3人パーティー(アタッカー、みそっこ、魔女っ娘)での冒険。 いや、サマルトリアの王子が一番好きなんだよ本当は。でもトンヌラはやめれ。 仲間を捜し出してパーティーを組むっていうのが、冒険心をそそられる一作。 いや、でも、鬼過ぎるぜロンダルキアの洞窟! 道順が複雑なだけならマッピングもできるけど、ただの十字路が無限ループってのは進んでるかどうかすらわからないぜ!卑怯な! くっそー、いつかクリアしてやる。 でもパスワード長すぎ! 世界樹の葉はこれが初出ですよ奥さん。 ドラゴンクエスト3 ジャンル RPG ひとこと ぼうけんのしょはきえてしまいました(マジ心臓に悪い) クリア してない。 これ、あんまりやってないんだよね…実は。 冒険の書が消えまくったトラウマしかないや。 性別を選べるから女にしたのに、最初にお母さんから「強い男の子に育てた」とか言われて軽くショック。 まあ、それはそれで妄想がふくらむけどね! ルイーダの酒場で仲間を登録できるから、いくらでも育て直しができるところがいいと言えばいいか。 キャラ同士の絡みや会話が一切ないが故に、逆にドラクエ4コマ劇場がやたらとおもしろい。 ネタは知っててもゲーム自体はやってないからマジで語れないや。 いつかクリアを胸に誓う。 ドラゴンクエスト4 ジャンル RPG ひとこと パトラッシュ、僕疲れたよ(そんなセリフはないが) クリア DS版だけ。 ロトシリーズは3で終わり、ここから天空シリーズになります。 もうね、主人公がかわいそうすぎるよ~! シナリオもそうだし、あのラストはまさにパトラッシュ、僕(ry ゲームそのものは楽しいですよ。 章立ては珍しかったけど、じゃじゃ丸のRPGのやつとかが章立てだった気もする。 ここからトルネコが独立して、不思議のダンジョンシリーズが生まれていった。 しかし、DQ4は人気の高いキャラが多かったのに、何故それらを差し置いてメタボ体型のおっさんを主人公にしたのか… いや、好きだけどね、不思議のダンジョン。 そういえば5の主人公も幸薄いけど、天空人の関係者は幸せにはなれんのかい?天空人の呪い? ドラゴンズレア ジャンル アクション ひとこと ファッキン! クリア できるか~!! ひとことの意味は、ようつべでブチ切れゲーマーを検索してくだされ。 クソゲーという表現すら生ぬるいわ!(ラオウ風に)と思わされる。 あの動画のせいで、クソゲーよりクソなゲームのことをファッキンゲームと表現するように…(身内限定)。 でもね、覚えて進んでいったら結構進めるもんだよ。 昔は最初の面で何をすればいいかが全くわからなかったけど、今は最初の面は余裕だもんね! いや、だから何ってこともないんですが。 どうせすぐ死ぬし。 忍者らホイ! ジャンル RPG ひとこと ぴ~ろ~り~ん~! クリア してない。 桃太郎伝説系のRPG。 でも桃伝と違って最終的には3人パーティーになる。 桃伝系の、ちょっと幼稚というかベタなギャグが好きなら普通におもしろいと思う。 戦闘中のぴろりんに爆笑しちゃった。 「友達の名前」に自分の名前を入力された、哀れな人も多いと思う。 自分もその一人だ(キリッ 忍者龍剣伝 ジャンル アクション ひとこと 鷹の強さは異常だけどむしろそこまでたどり着けない クリア 覚えてない… 兄ちゃんと一緒にやりまくったな~。 2人プレイはないけど、1機交代とかで一緒にやってた。 シリーズの中では、3が一番軽快に動けて刀のパワーアップもあるから、好き。 当時は普通に楽しかった記憶しかないけど、今やると確かに難しいというか鬼畜! 課長が苦労してたのもわかりますわ…。 というかアクション系の腕が退化しすぎか…。 ファイナルファンタジー ジャンル RPG ひとこと とくれせんたぼーび クリア GBアドバンス版だけ。 FFシリーズの原点。 荒削りだけど、ジョブの基本は初代にしてもうその姿を見せている。 自由にジョブが選べて、しかもクラスチェンジするとか、当時主流だったパソコンの本格RPGぽくてすごいなと思いました。 そして以降のシリーズに脈々と受け継がれる、特徴的な戦闘シーンのイントロ。 画面の切り替えがちょっと鬱陶しいけど、そこは2以降改善されてるので我慢。 裏技というかイースターエッグというか、隠しミニゲームもありました。 ファミコンのくせにえらく余裕だな(容量的に。 おそるべし、ナーシャ=ジベリ(メインプログラマですよ)。 ファイナルファンタジー2 ジャンル RPG ひとこと のばら クリア してない。 鉄くさいファンタジーというか、FF4やFF6、FF7あたりを想像してもらえばいいのかな。 4番目の仲間がコロコロ変わる伝統はここから始まってしまったのだ。 確かチョコボデビューはこれだった気がするけど… 個人的には、2DドットのRPGは個性薄いキャラの方が感情移入できて好きかも。 レベルの概念がない、武器の熟練度、利き手なんかが印象的。結局全員右利きなんだけどね(苦笑。 あ、究極魔法アルテマも、実はこれが初出。 封印を解いたはずなのに、その後FF6まで再度長期間封印され続けたのはなぜだろう。 ファイナルファンタジー3 ジャンル RPG ひとこと たまねぎ剣士 クリア 済み。DS版は途中。 生まれて初めて買った思い出のゲームなので、思い入れもひとしお。 棚一面にあふれんばかりに並んだ中古ソフトの中でこれを選ぶなんて、運命としか言いようがない。 ジョブの概念自体は初代で既に出てきてたけど、ジョブチェンジシステムはこれが初出。 自分的にはFF=クリスタルのイメージだけど、冷静に考えたら、クリスタルが出てくるのってこれとFF5くらいじゃね? あとは召還魔法とか、シドじいちゃんとかが初かな。 これ大大大好きで、バグったりして起動できなくなったらすぐに別のカートリッジ買ってたんで、今うちにあるのは5代目くらいです。 ラスダンが長い長い言われてるけど、当時はそんなに長いとは思わなかったなー。 ダンジョン内にセーブポイントがない時代だから、何時間もセーブなしでプレイしてた。 しかも回復ポイントないままにボス5戦しないといけないし。 でも当時はその長いダンジョンのルート全部覚えてて迷わなかったから、わりと楽だったんだろうな~。 今考えると厳しいね(^^; あ、チョコボの体高は10メートルですよ! 魔神英雄伝ワタル外伝 ジャンル アクションRPG ひとこと 当時、魔ワタルと略してました。 クリア 済み。 ワタルは出てこないです。 なんか、捕らわれたワタルを助け出すのが目的だったような。 いろんな魔神(いわゆるロボ)を乗り換えながら進んでいく、戦闘がアクションのRPG。 これ結構戦闘シーンが楽しいよ。 敵の行動パターンが決まってるので、そんなに高度なアクションはいらないので。 神曲というわけではないのに、フィールド音楽が妙に耳に残るんですよね… マルサの女 ジャンル アドベンチャー ひとこと なおす→ねぐせ クリア してない。 マルサの女のテーマ曲、すっごい好きなんですよね~。 元ネタは知らなくても大丈夫。アドベンチャーとしては良作と思います。 いかに不正を暴くか…駆け引きとか証拠探しで、絶対挙げてやるからな!なんて熱くなりました。 でもこれ、最後の暗証番号か何か、パスワード的なものがわからなくてクリアできなかった覚えがある。 当時はメモなんて取らなかったからなぁ。 →のんびりゆっくりプレイ日記始めました! ラサール石井のチャイルズクエスト ジャンル RPG ひとこと ちくわのあな クリア 済み。 ギャグがベタでヒント薄いところがあるけど、普通に良作RPGと思う。 ちくわの穴を何故かノーヒントで正解できたのがとても不思議な思い出。 どちらかというとおつかいRPGの色が濃いと思う。 デパートの屋上で営業するのが、なにげに楽しい。 でもまずは一目散にトイレを借りるんだけどね…orz ラサール石井とチャイルズって、何か関係が深いのかな? というかチャイルズ、リアル世代ではないですよ!断じて! しかし、うら若き乙女に紙おむつはないでしょう…ある種興奮しますがね! .
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ルール スペルブックのカードを使って、敵のタワーを破壊すれば勝利となる。 ゲームフィールドは前衛と後衛に分かれ、後衛の真ん中にタワーが置かれる。 スペルブックは、Fire, Ice, Nature, Death, Craft のエレメントに分かれている。 スペルブックから、空きスロットへクリーチャー召喚、建物配置を行ったり、魔法詠唱、タワーの各エレメントへの進化、エンチャントメントを行うことができる。 マナは毎ターン全エレメント +1 増加する。 召喚されたクリーチャーや建物は、次ターンから攻撃を行う。 攻撃は最も近い敵から攻撃するが、前衛の敵を優先する。 建物は基本的に通常の半分のダメージしか受けないが、Siege攻撃属性を持つものはフルダメージを与えられる。 Meleeを後衛に置いた場合は、その前が空いている場合以外は攻撃が行えない。
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オフラインの「ふたりでぷよぷよ」またはロビー対戦で選択可能なルール。 「ぷよぷよ通」と同様のルールで対戦ができるので、「通ルール」とも呼ばれる。 ルール詳細 「ぷよぷよ通」と同様の点 フィーバーモード・連鎖カットインがない キャラクターによる性能差は一切なし キャラクター選択はできるが、ツモは全て2個ぷよ(=アルルと同じツモパターン) レートも「ぷよぷよ通」に準拠 相手から送られたおじゃまぷよの相殺猶予は1ターンのみ 左から3列目の最上段が詰まるとゲームオーバー ネクスト枠に表示されるぷよや落下中のぷよは、同色同士でもくっついていない。また、フィールドに落下したおじゃまぷよも複数匹でくっつくことはない。 軸ぷよの輪郭が光る ツモを斜め方向に移動できない 「ぷよぷよ通」と異なる点 連鎖ボイスの再生パターンはフィーバーと同様であり、キャラクターによって違いが出る。 ぷよのビジュアルやフィールド背景、画面構成はフィーバーのものと同じ
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戦闘の流れ インタラプトスキル 戦闘開始フェイズ識別判定 エリア布陣フェイズ射程 レディフェイズ 行動順決定フェイズ キャラクターのメインフェイズ補助行動 主行動 待機 ターン終了フェイズ 攻撃と回避 属性 戦闘用語 戦闘の流れ GMが戦闘の開始を宣言すると、その場にいるキャラクターは戦闘状態に移行する。 戦闘は以下の流れの通りに進む。 1.戦闘開始フェイズ ↓ 2.エリア布陣フェイズ ↓ 3.レディフェイズ ↓ 4.行動順決定フェイズ ←┐ ↓ │ 5.行動順を手にしたキャラクターのメインフェイズ │ ↓ │ 6.行動値決定フェイズ │ ↓ │ ・ │ ・ │ ・ │ x.全員が行動済み状態になる │ ↓ │ y.ターン終了フェイズ ────────────────────┘ エネミー、もしくは味方キャラクターが全て戦闘不能状態になるとその場で戦闘を終了する。 インタラプトスキル キャラクターは戦闘中ならばいつでも、条件の合ったインタラプトスキルを使用することが出来る。 同時に複数のキャラクターがインタラプトスキルを使った場合、行動値の高いキャラクターのスキルからインタラプトスキルの効果を処理していく。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCのスキルを先に処理する。 複数のPCの行動値が同じ場合、スキルの処理順番は任意で決定して良い。 戦闘開始フェイズ 戦闘開始時には、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの効果処理と、識別判定を行う。 識別判定 識別判定は、エネミーに設定された成績種類・達成値・必要成功度で判定を行う。 この判定は味方全員が行い、誰か一人でも成功すればエネミーの情報が開示される。 開示される情報は、名称・Lv・属性・種族・HP・MP・物理防御と魔法防御はどちらが高いか・スキル・その他GMが開示した情報、の9つである。 エリア布陣フェイズ 戦闘時、各キャラクターの位置関係は5つに分割されたエリアで表現される。 5つのエリアはそれぞれ-2,-1,0,1,2の数字が割り振られ、数字の差が大きいほど距離が離れている。 例えば、0と-1は1の距離しか離れていないが、1と-2では3の距離がある。 エリア布陣フェイズでは、味方キャラクターは各自の判断で0から2の範囲に、エネミーはGMの判断で-2から0の範囲に自由に配置できる。 射程 スキルなどの射程は0から4の数値を用いて表される。 0は自らと同じエリアであり、1は自分のいるエリアと隣り合ったエリア、2はその外側の、といった具合に離れていく。 射程は単一の数字で表されることがほとんどだが、「0~1」というように範囲で表されることもある。 レディフェイズ レディフェイズでは、各キャラクターがレディスキルを使用することが出来る。 レディスキルの効果は行動値の順番に処理し、行動値が同じ場合は任意の味方キャラクター>任意の敵キャラクターの順に処理すること。 行動順決定フェイズ 行動順決定フェイズでは、現在未行動状態かつ待機状態でないキャラクター全ての行動値を比較し、もっとも行動値の高いキャラクターが行動順を得る。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCが優先して行動を得ることが出来る。 複数のPCの行動値が同じ場合、任意のPCが行動順を得る。 キャラクターのメインフェイズ 行動順が回ってきたキャラクターはメインフェイズに移り、補助行動、主行動の二つ、もしくは待機が行える。 補助行動は主行動の前にのみ行える。主行動の後に補助行動は行えない。 また、補助行動のみ、主行動のみの行動は行うことが出来る。 補助行動、主行動ともに一度の行動で一回しか行うことは出来ない。 補助行動、主行動、待機の処理は以下の通りである。 補助行動 移動 隣り合った戦闘エリアへと移動することが出来る。 この行動を選択した時、同じエリアに敵対キャラクターがいた場合、該当する敵対キャラクターは「移動妨害」を行うことが出来る。 移動妨害は、妨害する側が、達成値:移動を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 移動妨害に成功した場合、移動を試みたキャラクターは移動できず、補助行動も行ったとみなされる。 アイテム使用 所持品、もしくは装備枠にある、使用効果のあるアイテムを使用することが出来る。 一度に使用できるのは一個までである。 その他GMの認めた行為 主行動 ベーススキル・サポートスキルの使用 対象にベーススキルを使用することが出来る。 そしてベーススキルと同時に、条件に合ったサポートスキルを二つまで併用することが出来る。 サポートスキルは単独で使用することは出来ない。 また、サポートスキルを二つ以上併用した状態のベーススキルはオリジナルスキルとして扱い、 GMが認めた範囲でスキルの名称と演出を決定することが出来る。 逃走 味方キャラクターは2のエリアにいる場合、エネミーは-2のエリアにいる場合、逃走を試みることが出来る。 同一エリアに敵対キャラクターがいる場合、その敵対キャラクターは「逃走妨害」を試みることが出来る。 逃走妨害は、妨害する側が、達成値:逃走を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 逃走妨害に成功した場合、逃走を試みたキャラクターは逃走できず、主行動も行ったとみなされる。 同一エリアに敵対キャラクターがいない場合、逃走は自動的に成功する。 かばう 同じエリアにいる任意のキャラクター一人への攻撃を、そのターンの間肩代わりすることが出来る。 この効果が続いている間、かばうの対象キャラクターへの攻撃は自動的に自分のキャラクターが対象となる。 また、この効果が続いている間、自分の回避力は2低下する。 その他GMの認めた行為 待機 待機を選択するとキャラクターは未行動状態のまま待機状態になり、行動を終了する。 それ以降、待機を選択したターンの行動値の比較に参加できなくなる。 待機状態ではないキャラクター全員が行動済みもしくは行動不能になった後で、待機状態のキャラクターのみで行動値の比較を行う。 また、待機は1ターンに1回しか行うことが出来ない。 ターン終了フェイズ ターン終了フェイズでは、次のターンに移行するための以下の三つの処理をこの順番に行う。 ターン終了時に効果を発揮するスキルの効果を適用する。 ターン終了時に効果を発揮する状態異常の効果を適用する。 行動終了状態のキャラクターを全員未行動状態にする。 これらの処理が終了した時、行動順決定フェイズに戻り戦闘を続行する。 攻撃と回避 キャラクターがスキルや通常攻撃によって任意の対象に攻撃を行った場合の処理を説明する。 まず、攻撃方法によって、その攻撃の命中判定に用いる能力値を決定する。 通常攻撃による攻撃は全て[格闘成績]を用い、またスキルによる攻撃はスキルごとに指定された能力値で命中判定を行う。 この命中判定は「達成値:相手の回避力 必要成功度:1」で行い、 必要成功度よりも多く成功度を取得した場合は、その余剰数だけダメージロール時に[+1d6]する。 例)成功度3を出した場合、ダメージロールに+2d6する。 成功度5を出した場合、ダメージロールに+4d6する。 命中判定に成功した時、ダメージロールを行う。 この時、攻撃が物理攻撃の場合ステータスの[物理攻撃力]を、魔法攻撃の場合ステータスの[魔法攻撃力]を用いる。 ダメージロールは[(物理攻撃値or魔法攻撃値)+(命中判定によるダメージボーナス)+(スキルによるダメージ増加)]で行う。 このダメージロールで出た数値を「攻撃ダメージ」とし、攻撃を行ったキャラクターが攻撃ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 (命中判定によるダメージボーナス: 攻撃を行うスキルを使用した際の命中判定時に成功度が2以上であった場合、ダメージに[+((成功度-1)d6)]する。 攻撃が通常よりも上手くヒットし、ダメージが上昇したことを表す。) 攻撃ダメージの算出を行った後、攻撃の対象となったキャラクターのステータスの[物理防御]もしくは[魔法防御]を攻撃ダメージから減算する。 攻撃が物理攻撃だった場合は[物理防御]を、攻撃が魔法攻撃だった場合は[魔法防御]でダメージの減算を行う。 この、攻撃ダメージからダメージの減算を行った後の数値を「最終ダメージ」とし、攻撃を受けたキャラクターが最終ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 こうして算出された最終ダメージを用い、攻撃を受けたキャラクターのHPを減算してHPの量を更新する。 この時、キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしている場合、自動復活を行う。 キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしていなかった場合、キャラクターは[戦闘不能]状態になる。 戦闘不能状態になったまま戦闘を終了すると、そのキャラクターは[死亡]状態となる。 属性 キャラクターには、キャラクター自身に属性が付与されることがある。 また、攻撃にも属性が付与されていることがある。 キャラクターと攻撃両方に属性が付与されている場合、その属性の関係によってダメージの計算に影響を及ぼすことがある。 キャラクターに付与されている属性の、抵抗属性で攻撃した場合、その攻撃の最終ダメージは半分となる。 キャラクターに付与されている属性の、弱点属性で攻撃した場合、その攻撃は物理防御or魔法防御を無視する。 また、攻撃やキャラクターに複数の属性が付与されることはなく、既に属性を持っている対象に属性付与の効果がかかった場合、 新しく付与された属性に元の属性は上書きされる。 属性の抵抗・弱点関係は以下の表の通りである。 攻撃側の属性 受ける側の属性 火 水 氷 雷 土 風 光 闇 火 抵抗 弱点 弱点 水 抵抗 弱点 弱点 氷 弱点 抵抗 弱点 雷 抵抗 弱点 弱点 土 抵抗 弱点 弱点 風 弱点 抵抗 弱点 光 抵抗 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 闇 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 抵抗 戦闘用語 ここでは主に戦闘時に用いられる用語を解説する。 味方キャラクター 自身の操るPC、また自身の操るPCの味方をするキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、PC同士は常に味方キャラクター同士となる。 エネミー 自身の操るPCに敵対するキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、エネミーは常にNPCである。 敵対キャラクター 特定のキャラクターから見て、敵対しているキャラクターのことを指す。 味方キャラクターにおけるエネミー、エネミーにおける味方キャラクターのことである。 物理攻撃 殴る、斬るなどの物理的な攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、武器の場合、もしくは通常攻撃の場合は物理攻撃である。 魔法攻撃 魔法そのもの、もしくは魔法の力が強く含まれている攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが魔法の場合、魔法攻撃である。
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ストーンエイジ(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは ストーンエイジ(Stong Age) の攻略、考察、研究を行っていきます。 ストーン・エイジとは ▶ その名のとおり、石器時代を舞台とした、いわゆるワーカープレイスメント(労働者管理?)のゲーム。 同系統ゲームの有名どころでは、『アグリコラ』や『ル・アーブル』等がある。 時は石器時代。 働き手は狩りに頼りきりであった食糧を、原始農業により確保し始めた。 この事により、集団はより多くの人々を養うことを可能とした。 また石斧と言った新たな道具の発明により、作業効率は向上をみせる。 森の伐採による木材だけでなく、粘土の過熱による簡易レンガの作製、 岩場での石素材の切り出し、川さらいによる砂金の入手。 これらの材料は新たな建築物や、文明を産み出し、村を豊かにしていく。 さぁ、あなたは彼らを最も豊かな集団へと導こう。 もっとも、原始的な彼らの活動は、天候や病気と言った、 天運による影響を大いに受ける事を覚悟しよう。 (※要はダイス目、タイル引きしだいw) ▶ ストーンエイジは、HANS IM GLUCK(※カルカソンヌもココでした)より販売されている、 縄文人たちを導びくグループリーダーとなって、石器時代を満喫するボードゲーム。 ※日本語版はないけど、各種ボードゲーム販売店から購入できるようです。 ゲーム自体に言語依存は一切ないので、日本語ルール付きであれば問題ありません! (※さすが石器時代と言うか、タイル、カードに一文字も書かれてないw あるのは記号と数字のみ) ネット上に日本語ルールはアップされているので、直輸入品でもあまり問題ないかと。 ちなみに管理人は『ゆかいなさかな』さんよりamazon経由にて購入(日本語ルール付) プレイヤー数:2〜4人 目安ゲーム時間:60分〜90分 対象年齢:10歳以上 「運」と「思考」の要素が両方とも重要と言う、ライトからレギュラープレイヤーまで、 ワーカープレイスメントゲームの入門編として最適なゲームです。 一方で勝利への道筋も多く(建物&人無食戦術、農業速攻勝利、道具→資源による文明集中、etc.) ハードプレイヤーにもおススメできる、戦略研究を楽しめる、深みもあります。 石器時代とゲームの内容が非常にマッチしていて、世界観に移入しやすいのも高ポイント♪ ▶ たっくんのボードゲーム日記(ストーン・エイジ紹介) たっくんの評価は残念ながら「C」ですが、解説が分かりやすいので貼っておきますw ▶ ボードゲームの素敵な世界(ルール和訳) 左メニューの「ルール和訳」から完璧なルールがダウンロードできます。 管理人もここで入手させてもらってから、現物の購入を決めましたw (-ω-;)ウーン、流石にルールブック無しはツライもん。 ▶ Bord Game Arena(無料、ボードゲーム専門、ネット対戦サイト) メアドでアカウント登録すれば、無料でネット対人対戦(2〜4人)が出来ます。(課金とかは無し) ※3000円程で1年間のメンバー登録が出来て、レーティングや戦歴の確認などが出来るようになります。 ストーン・エイジは遊んでいる人が多いので、回転率も高く楽しめます。 まぁ、日本人率は2割切りますけどねw メニュー ▶ ルール ▶ 建物 ▶ 文明カード ▶ 戦略 戦略①:数値化してみる。 戦略②:『無食料』戦術(特化型) 戦略③:初級者のための基本指針 ぷれいネタ(主にBGA) ▶ 久しぶりにBGAで野良3人プレイ。 ランダム資源配布の文明カードとったら、666w(みんなに農業レベル+1) さらに続けて同じく555www(みんなに道具レベル+1) 他プレイヤーから笑いと、感謝の嵐♪ (*´▽`*)笑うしかねぇw 台湾とスペインの人だったけど、片言英語でもなんか伝わり、盛り上がる。 やっぱイイねこのゲーム♪ ダイスの女神は気まぐれだ。 勝負は頑張って良いところ行ったけど、やっぱ負けた。でもおもろかったわw ゲームの特徴 ▶ 働き手を各所に派遣して、その場所の効果(資材取得や建物の建築)を得るという、典型的なワーカープレイスメントゲーム。 ただ、資材(食糧、木材、レンガ、石材、金)を得る方法にダイスを使うというのが、このゲームの特徴。 資材を得る場合、1〜7人までの住民コマを置き、その置いた数だけ6面ダイスを振り、その合計値を資材ごとの価値で割って出た数値の数だけ入手できる。 例:5人の住民を森(木材)に派遣。 5個サイコロ振って合計が19(2,2,4,5,6) 木材の価値は3(価値=食糧:2、木材:3、レンガ:4、石材:5、金:6) 合計値19を価値3で割って、6(と余り1) と言うことで、6個の木材資源を得ることが出来る。 これが石切り場(石材:価値5)に派遣していたのであれば、19のダイス目では3個しか得ることが出来ない(余りが4出る) 当然、資材の価値が高いほど手に入れるのは難しくなるのだが、その価値は建物の建築材に消費した場合、そのまま得点となる。 例えば木材(価値3)3個の建物は9点。石材(価値5)3個の建物は15点。 より高い価値の資材ほど、高い点数に繋がるというわけだ。 ※好きな資材1から7個の建物と言うのが存在するが、黄金宮殿にしてしまえば(金7個で作れば)、建物1つで42点もの得点になる(/・ω・)/わしょーい♪ 一方で、例を見て分かる通り高い資材の獲得ほどダイス目の無駄(余り)が出やすいと言うのが分かる。 この無駄を無くす(あるいは減らす)ためのシステムとして、『道具の作製』と言うのがある。 『道具の作製』にも村に住民1人を派遣する必要があるが、1回に付き、道具レベル+1を得る。 (道具は3つまで、レベル1が3つになったら、次は1つがレベル2になる。最大レベル4まで) この道具は、資材獲得のために振られたダイス目の合計値に+レベル分出来るというもの。 しかも、任意でいくつの道具を使うかを選べ、ラウンド終了時に再使用可能となる。 (文明カードには高レベルの『使い捨て道具』と言うのもある) 前述の例であれば、19のダイス目で石材(価値:5)を手にれるとき、道具レベル1が1つあれば、3つ入手を4つにできる。ダイスの無駄が無くなるのだ。 高レベルの道具を持っていれば、住民1人を派遣すればダイス目に頼ることなく確実に資材を獲得することも可能となる。 資材の獲得に関しては、運(ダイス目)の影響が大きいのは確かなのだが、道具レベルを上げることで、このフォローも効くという、運に(あまり)頼らない戦術もあるのが、このゲームの面白いところ。 ゲームの流れ ▶ 基本的な流れ(毎ラウンド『1』から『5』までを繰り返し、条件を満たしていると得点計算) まず、各プレイヤーは5人の住民コマ(働き手)、12食料を持ってゲームを開始します。 1.コマ配置フェイズ 各ラウンド、スタートプレイヤーから順にコマをボード上のスペースに配置します。 一ヶ所にコマを配置したら次のプレイヤーがコマを配置します。 これを時計回りに、全てのプレイヤーのコマがなくなるまで続けます。 ※場所しだいで一度に複数コマを配置できるため、手持ちのコマが無くなったプレイヤーは順番を飛ばされます。 ※パスは出来ません。 ※一度配置した資材調達スペースに再度追加で配置することは出来ません。 配置出来る場所は大きく分けて4種類 ・村の施設(スペースは各1プレイヤー分のみ) 畑→1コマ、道具作成→1コマ、家→2コマ ・資材の調達(1から7コマまで任意の数を配置できます) 狩場→食料、森→木材、レンガ切り出し場→レンガ、石切り場→石材、川→金) ・文明(1コマ) 文明カードはレベル1から4の場所に配置されています。レベルが高いほど必要資材が多い) ・建物(1コマ) 常にプレイヤー数と同数の建物タイルが配置されています。(3人プレイなら3枚) 2.コマの回収とアクション。配置されたスペースのコマを取り除き、それぞれの効果を発揮します。 ・村の施設 畑→農業レベルを+1。道具作成→道具レベル+1。家→住民コマを1つ増やす。 ・資材の調達(1から7コマまで任意の数を配置できます) 配置した住民コマの数だけ6面ダイスを振り、合計値を各資源の価値で割った数の資源を獲得します。 (※端数切捨て) 価値=食料:2、木材:3、レンガ:4、石材:5、金:6 ・文明(1コマ) レベル数(1個から4個)の任意の資材を支払い、対象の文明カードを取得します。 その文明カードの上部に示された即時効果を発揮します。(特定の資材の取得など) ※文明カードの下部にはゲーム終了時に点数になるボーナスが示されています。 (所有する建物数の2倍の得点とか、種類数の二乗が得点になる『文明の絵(8種)』とか) ・建物(1コマ) 建物タイルに記載された資材を支払い、その建物タイルと指定の得点を獲得します。 ※建物の得点は、建築に必要な資材の価値の合計と同じになります。 3.食料の支払い 保有するコマの数と同数の食料を支払います。 食料が不足する場合2つの方法があります。 ・不足した食料分、任意の資材(木材など)1つを食料1つとして支払います。 ・保有する食料をすべて支払ったうえで、得点を10点マイナスします。 (※保有するコマ数、不足する食料数に限らず、10点固定です) 4.文明カードの補充と建物タイルの補充。 文明カードは残ったカードを順に左側(レベルの低い方)に寄せます。 その後空いたスペースに山札から、順に左側へ配置して、4枚の文明カードが並んだ状態にします。 建物タイル。建物タイルは最初にスペースごとに7枚の山札を作って置く。 建築された建物タイルのスペースに1枚ずつ補充していきます。 5.終了条件の確認 終了条件は2つ。 『4.文明カードの補充と建物タイルの補充。』の際、 ・文明カードを場に4枚並べることが出来なくなる。 ・建物タイルの山札が0になる。 この条件を満たしていない場合、スタートプレイヤーを時計回りに次のプレイヤーに渡し、 『1.』からラウンドを続けます。 6.得点の計算 『5.』の終了条件を満たしていた場合、得点計算です。 得点源は主に3種類 ・建築した建物の得点 ・文明カードのボーナスによる得点 ・手元に残った資材1つにつき1点 ※ボーナスの種類 働き手のコマ数×a、建築した建物数×a、道具レベル×a、農業レベル×a、 文明マーク(バックが緑のカード)の種類数の二乗。 ※8種類、各2枚ずつ存在する。8種類保有で8×8の64点 最終的に最も高得点のプレイヤーの勝利です。
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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遊戯王アニメシリーズのデュエルにおいてよく発生するチートルール。 OCGの販促番組であるにもかかわらず実際のデュエルのルールから逸脱、カードテキストに無い効果を発動、勝負前に自分に有利な条件を提示…といった無軌道な戦いが繰り広げられた時に使われる。 決闘者の王国編が最も顕著に俺ルールが発動されているが、これは明確なルールが定まっていなかった時期の原作漫画をアニメ化していたから…という理由もある。 しかしその後のBC編でも初っ端からアニメオリジナル要素で謎効果(後述)が発生したり、ドーマ編の終盤は殆どデュエルという形態の召喚戦争であった。 というのも「遊戯王」という作品自体が原作者・高橋和希曰く「ゲームを使ったバトル作品」であり、あくまでカードゲームはバトルを描く題材だということが大きい理由だと思われる。 この傾向はアニメオリジナルの後続作品にも受け継がれていったが、ファンタスティックなデュエルを描くためにはしばし必要な演出なのかもしれない。 また、「発動していた」やカードの効果を相手に先に説明しない(*1)のも俺ルールに加えられる。 実際には劇中での殆どの俺ルールはこれが一番多い。OCGでは明らかなルール違反なので注意されたし。 劇中で使われた主なシリーズ毎固有の俺ルールは以下の通り。 遊戯王デュエルモンスターズ 岩石の巨兵で破壊するのは…月だ!(岩石の巨兵で自分の魔法カードを攻撃して海を枯らせた) ハーピィの幻惑の眼は女には効かないぜ!(幻惑の眼の効果は女性モンスターであるホーリー・エルフには及ばない) クリボーでサウザンド・アイズ・サクリファイスの効果無効(カードに眠るイマジネーションがなんたら) デーモンの召喚+磁石の戦士βの合体攻撃で攻撃力200アップ!(レアハンターにワンキルするための辻褄合わせ) 無限を越える力を得よ!(最早デュエルの体裁では倒せなかったダーツさん…) 遊戯王デュエルモンスターズGX 遊戯王5D's お前が進めないのなら我がターンを進行する!(俗に「地縛神ルール」と呼ばれる) 強制終了をリリース!(テキストにははっきりと「このカード以外のカード1枚を墓地に~」と書かれている) 2人相手にする代わりに初期手札を2倍の10枚を要求 遊戯王ZEXAL ナンバーズはナンバーズでしか倒せない(アニメ限定公式ルール) 2人相手にする代わりに2000×2vs8000でデュエル(お前ら後輩は先輩の顔を立てろよ) カードを創造(一応、前シリーズの主人公2人もやった)
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【基本ルール】 参加者はフィールド内にバラバラに配置される。 その中で自由に行動してもらい、他のトレーナーを全て殺害する。 トレーナー間のやり取りにおいて、反則行為は無いものとする。 なお、24時間に渡って死者が一人も出ない場合、主催者は実験を中止する。 【会場地図】 ttp //www63.atwiki.jp/pokerowa/pages/18.html 廃墟となった街がいくつもある無人島。 緑系統の色の明るい部分ほど、標高が高い事を示す。 街の名称や、細かい施設などは本編で随時決めていく。 また、このバトルロワイアルの会場には、いわゆる「Lv50制限」がかけられている。 そのため会場内においてポケモンは経験値を得る事が出来ない。 【作中での時間表記】 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 ゲーム開始は12時(日中)から。 【首輪について】 直径2センチメートル程の輪っか状のモノが首にピッタリとついている。 内部に仕込まれた爆弾による参加者の束縛と、前方を向いた隠しカメラによる映像の記録を役目とする。 爆発の条件は四つ。 手持ちポケモンが全て瀕死状態になる。もしくは無くなる。 3秒以上、外側に強く引っ張る(具体的には輪ゴムが千切れる程度の強さ以上)。 主催者の判断にて、爆破ボタンを押される。 意図してポケモンを殺害しようとした場合は警告が鳴り、それを無視し殺害に至らしめようとする(ただし、緊急避難ともなるモンスターボールを破壊している事が条件となる) 当然の事だが、ポケモンのわざで外す事は不可能な仕様が施されている。 【放送について】 ゲーム開始から6時間が経過するごとに、主催者からの放送がなされる。 内容は以下の通り 6時間ごとの死者の名前の発表 そして現在の生存者の残り人数。 主催者からの伝達 【支給品について】 食糧、水、ポケッチ、ポケモン×2、ランダム支給品×3、ポケモンコンバータ。 支給されるポケモンに関するルール。 公式大会などで出場禁止とされる伝説ポケモンは支給されない(ペラップを含む) 言葉を話すポケモンは支給されない(わざ『おしゃべり』も無し) 「おや」は全てパロロワ団とする メガリング、メガストーンはが支給される場合もあるが、セットではなくそれぞれを一つとして数えられる ポケモンが瀕死以上の殺傷を受ける危機にある場合、その加害者及び被害者であるポケモンをモンスターボールが自動で回収する 支給されるポケモンは、瀕死となった他のポケモンに対して、殺傷へ至るほどの攻撃を拒否する ランダム支給品は、ポケモンに持たせる物であれば基本的に自由。 ただし、支給にあたって以下の制限を設ける。 トレーナーが使用する道具(きずぐすり等)が支給される個数は1つ以下 ポケモンに「持たせる」事が出来ない物は支給されない メールは支給されない 正規のプレイでは入手できない道具は支給されない 第六世代にて入手可能なものを準拠とする ポケモンコンバータに関して ポケモンのステータスの開示、能力変更、そしてポケモンの治療が出来る機器 ポケモンの回復に要する時間はダメージや状態に関わらず一律15分で、途中で外した場合一切回復できない 第6世代における、レベルアップで覚える技、タマゴ技、3世代以降のわざマシンで覚える技、3世代以降の教え技にて習得できる技に限る ステータスの変更は、性格補正、個体値、努力値、レベルを変えれるものとする そのポケモンが可能な範囲内において、レベルを自由に変更することが出来る 可能な範囲というのは、例えばフシギダネであればLv1以上、リザードンであればLv36以上という事である レベルアップによる進化が可能な未進化ポケモンであれば、レベルを調整した上で規定の操作を行えば進化が可能である PPの最大値を増加させる事も出来ない 「機械のバグによって異常な能力になる」などの理由を付けて、正規プレイで再現不能な能力にするのは禁止とする 第六世代の環境下にて再現可能なものとする 【書き手向けルール】 予約、投下においてはトリップは必須でお願いします。 予約期限は1週間、延長でさらに1週間。 ただ、序盤は予約が殺到する可能性の高いため、とりあえず2014年12月までは延長はナシにします。 破棄する場合、再度同じキャラで予約し直すならば3日おいてください。 この辺の細かい規定は、他のロワにおける一般的範疇に準ずる事とします。 参加者のポケモントレーナーは書き手枠で、全てオリキャラです。 なのでゲーム本編やアニメに出てくるキャラクターは出さないでください(関係者としてならばOK)。 他所の版権キャラの設定のオマージュやパロディは特に規制しませんが、こっそりとお願いします。ポケモンの世界観に合わせてください。 トレーナー達の肩書きに関しては、pixiv大百科の「一般トレーナー」の記事を参考にしていただけると良いかと思います。 肩書きは、現時点で悪の組織に所属している場合は禁止(脱退済み、解体済みであればセーフ) ジムトレーナー自体は問題ありませんが(ジムリーダーはダメ)、どこのジムのどの場所にいた特定の人物…とわかる設定は禁止です。 ポケモンのわざの効果はゲームに準じますが、解釈や描写は基本的に自由です。 ただし、解釈が本来の効果から逸脱し過ぎている場合は修正してもらうかもしれません。 また、このロワにおいては『ポケモンが殺されるSS』を厳禁とします。 直接殺さずとも、絶対に助からない処置が行われる事(ボールごと土に埋める等)も同じです。 確実な描写が無ければ例外として扱う場合もありますが、可否は 1が判断致します。 なお、当然ですが「ひんし」は全く問題はありません。 その他、何かしらの問題が発生した場合は 1が判断を下します。
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普通の状態の攻撃は強いが、フィーバーに入ると攻撃力は弱くなるルール。 なので、相手をフィーバー状態にさせるのも1つの手である。
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【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ、家に帰ることが出来る。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーは気絶させられ、スタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「食料と水」「時計」「ランタン」「不定支給品」 「デイパック」→他の荷物を運ぶためのリュック。大きさは各個体に合わせられている。 「地図」 →地図にあるマップそのまま、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「食料と水」 → 二日分。水はペットボトルに入ってる。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「不定支給品」 → 何かの武器か道具が一つ入っている。内容はランダム。 【放送】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【禁止エリア】 (時間は未定) 放送から1時間後、3時間後、5時間後に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝方:6~8 午前:8~10 昼:10~12 昼間:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 日没:18~20 夜:20~22 真夜中:22~24